Über das DIGI-Programm
Die STEMKIDS Academy stellt ein neues digitales Bildungsprogramm vor, das in Zusammenarbeit mit Lehrkräften und IT-Expert*innen entwickelt wurde. Das Programm richtet sich an Kinder im Alter von 5 bis 8 Jahren, führt in die digitale Welt ein und erklärt Möglichkeiten, sich online sicher zu bewegen – durch bildschirmfreie, spielerische und praktische Erfahrungen.
Programmziele:
- Ansprechende und vereinfachte Themen aus der digitalen Welt
- Fokus auf den verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Technologien
- Lernen durch spielerische und erfahrungsorientierte Aktivitäten
- Exklusiv bildschirmfrei, ohne Tablets und Computer
- Einsatz innovativer Lehrmaterialien
Entdecke die digitale Welt. Lerne Signale, Sender, WLAN und Kabel kennen. Verstehe, wie Bilder von einem Handy zum anderen übertragen werden. Erforsche, was das Internet ist und wie man sich online sicher verhält. Lerne einfaches Programmieren, indem du in die Rollen von Robotern und Programmierer*innen schlüpfst. Hab viel Spaß beim Erstellen von Computerspielen auf einem Raster, ganz ohne Tablets oder Computer.
Das Programm fördert rechnerisches und logisches Denken durch Spiele und Rollenspiele.
Das Programm verwendet ein umfangreiches Set, das Bausteine, Roboter-Spielzeuge zum Programmieren, Raster, Bilder, Spiele und mehr enthält.
DIGI-Themen:
1. JUNGE DATENEXPERT*INNEN
- Lernen über Daten (Daten sind Informationen, die in deinem Computer gespeichert sind)
- Der Weg der Datenübertragung
- Übertragungsarten: kabellos und kabelgebunden
- Vergleich von kabelgebundener und kabelloser Datenübertragung
- Neuen Wortschatz lernen: Daten, Rechenzentrum, Sender, Signal und mehr
2. WAS IST DAS INTERNET?
- Informationen im Internet ordnen und nachschlagen
- Erkunden, wie Informationen durchs Internet übertragen werden
- Fehlinformationen vermeiden und Fake News erkennen
- Verantwortungsbewusstes Teilen persönlicher Daten im Internet lernen
3. JUNGE IT-EXPERT*INNEN
- Vertraut werden mit einem Raster und der Orientierung darauf
- Orientierung auf dem Raster mithilfe von Koordinaten lernen
- Rollenspiele als Roboter und Programmierer*innen
4. JUNGE PROGRAMMIERER*INNEN
- Vorstellung des Roboters Cubetto
- Erste Befehle und Bewegungssequenzen
- Üben der Orientierung nach rechts und links
- Wiederholung der Koordinaten auf dem Raster
5. EIN EINFACHES PROGRAMM ERSTELLEN
- Eingangsinformation für die Programmerstellung erhalten
- Einfaches Programmieren mit Pfeilen
- Grundlagen des Programmierens
6. ROBOTER PROGRAMMIEREN
- Vorstellung verschiedener Roboter für Kinder
- Üben des Programmierens
- Lösen einfacher Aufgaben durch Programmierung von Robotern